caminote

caminoのnoteでcaminote(カミノート)。日々の思いをつらつらと。

What is caminote?

初めまして。caminoです。

この記事は初めて当ブログをご覧になる方にcaminote(カミノート)がどのようなブログなのかを説明するためのものです。

 

caminoteは、筆者であるcaminoTwitter: @humming_camino)が日々の生活を送る中で思った事ををゆる〜く書くという内容のブログです。

そのため内容は多岐に渡ると思われますが、大半はゲームやアニメの話になるかと思われます。

 

ところで、大学のポケモンサークルに入ってからツイッターでそのサークルの方を大量にフォローしたため、対戦考察のような物を期待して当ブログを訪れる方もいらっしゃるかもしれません。

ですが、当ブログでは基本的にはそういった記事を書くつもりはありません。ご了承ください。

 

カミノートはともかく雑多でゆるいブログです。

記事を更新したらその度ツイートするので、皆様もゆるやかな気持ちで読んで頂けると幸いです。

大学入試の国語の文章が面白かった話

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「K大の国語25ヶ年」をふと読んでみました。一応名前は伏せる

 

caminoは理系ですが、大学受験において国語と英語の問題が大好きでした。

ひとえに、言語を問わず文章の読み書きが好きなのです。caminoteを書き続けているのもそれ故です。

そして、これは主観ですが、K大の国語の問題はとりわけ文章としての質が高く、深い読解力が試されているような気がします。

何しろその出題形式が潔くシンプルで、英語は英語→日本語と日本語→英語の訳のみで、国語も漢字の問題が数題に加え他は全て自由記述です。マス目すらありません。選択肢とか抜き書きとかいう中途半端な出題形式ではなく、先述の「25ヶ年」から抜粋すると『文章の中の適当な箇所を拾ってまとめればいいというような要領の良さを、K大の問題は求めていない』。そんな感じのかっちょいい問題です。

 

出題形式がいいのもそうですが、先ほども言いましたがK大の国語は純粋に文章としての質が高いです。大学受験が終わってしばらく経ちますが、他の科目の参考書は既に屋根裏部屋の奥底に封印していますが、この「K大の国語25ヶ年」だけはどうにも手放せなくて、自室の取り出しやすい所にずっと置いていました。

大学に入学してからは忙しくこの本を省みる暇もありませんでしたが、どうも心の奥底に引っかかっており、ちょくちょくこの本を出しては(いや、でも今はやらなきゃいけない課題があるし……)と仕舞ってしまっていました。

 

ところでcaminoは、時々抽象的な思考が暴走してしまうことがあります。

大抵は現実世界での不都合なことや失敗したことなどに端を発するのですが、そこから発展して例えば「善とは何か?悪とは何か?人はどのようにしてその基準を獲得するのか?」というような禅問答のような思考が始まり、しばしば寝食を忘れて思考に没頭してしまうことがあるのです。

このような思考はかなりエネルギーを消耗するため、脳には負荷がかかりおまけに睡眠時間は削れ酷い時は食事を忘れて突如空腹に襲われたりと結構散々な目に遭わされます。その上この思考は突然降って湧いてきやがるので、中々自分では制御することはできません。おまけにその思考も堂々巡りで、ほとんどの場合明確な結論は出ずただただ疲労感を残すばかりです。

そんな短所ばかりの抽象的思考ですが、思考をしている最中だけはめちゃくちゃ楽しいです。楽しいというより、心地いいというべきか。ともかく脳がフル回転しているような爽快感があります。

 

で、なんで突然こんな話をしたのか。

色々すっ飛ばして言いますが、このような「抽象思考」は、もともとK大の国語を解いていた頃の思考の残滓なのではないかと推測しています。思考は言語を介して行われる精神活動であり、その活動はまさに言語能力の鍛錬とも言えるでしょう。

K大の国語は思考力を鍛える上でこの上なく良い教材だったと思います。長い文章の中から特にエッセンスとなる部分を抽出した「問題文」を読み、その解釈を自らの言葉で文章として書き下す。しかもその行為には制限時間があり、高得点を取らなければならないという緊張感もある。それはまさに、高度な思考力を用いるゲームのような感覚だったと思います。

 

大学に入学してからは、理系であることもあって中々このような良質な「ゲーム」をする機会には恵まれませんでした。レポートなど多くの課題は課されましたが、それらは概ね理系の専門的な内容の理解度を測定するためのもので、少なくともK大の国語で用いていたような思考力とは別種の能力が求められていたと思います。

故に、この言語能力を使ってゲームをしたいという欲求は大学に入ってからは常にくすぶっていました。先ほどの「抽象思考」やこのcaminoteもその欲求の噴出の一形態なのかもしれません。短絡的に「文章を書く」という点だけに着目して文芸サークルに入ろうとしたこともありましたが、物語を組み上げるだけの構成力がなくすぐにやめてしまいました。

このゲーム欲は深層意識のかなり奥底の方に澱のように降り積もっていたものであったため、自分自身でさえK大の国語のようなゲームを求めているのだ、ということに長らく気がつくことができませんでした。

  

ゲーム欲の正体がK大の国語であることを直感したのは、実は今日発生した「抽象思考」の最中のことでした。それで、帰宅してから冒頭にもあるように「K大の国語25ヶ年」を読み返してみたというわけです。

するとまあ、なんと文章のセンスの良いことか。短文の連続であることもありついつい引き込まれてしまいました。

何がいいって文章の抜粋の仕方、特に出だしの文章がいいのです。

 


「余も我子を亡くした時に深き悲哀の念に堪へなかった。」

「うつくしいと言うことは、どんなことだろう。」

「美に関しては言葉はいつも廻り道である。」(冒頭の文章でありながら傍線が引いてありました。そこに線を引くとは、さすがのセンス!って感じ。ジョジョのセリフの横に傍点が打ってあるような気持ちよさを感じます。)

「人間文化の進歩の過程において発明され創作されたいろいろの作品の中でも『化け物』などは最も優れた傑作と言わなければなるまい。」

「『冬』が訪ねて来た。」

「書籍と申すものは、世の人々の言うように、まことに便利で有難いものではあるが、どうも気味の悪いものでもある。このような告白は畢竟するに、僕自身の精神力の弱さと才能の薄さとの告白になるだけである。」

「若い溌剌とした感受性と疲れを知らない理解力であらゆることを知り、探求し、学び取ることは、まことにあなた方に課せられた、またそれ故にこそ意義ある愉しい征服ではないでしょうか。」

「偉大な思想家の思想といふものは、自分の考へが進むに従つて異なつて現れて来る。」

「我々の知性は何よりもまず植物的性格である。」(これも傍線あり)

「教養というものが持つ魅力の一つに、私たちを自由にしてくれる働きがあると思う。」(これなんて波線ですよ。いいですねぇ。)

「口承で伝えられた物語の世界はなぜ、私を魅了するのだろう。」

「私たちは確かに人間です。私たちは人間として生きています。しかし、『本当に生きているか』と尋ねられると、あるいは、自分で自分に問う場合、『はい』とはっきり答えられるでしょうか。(実際の問題でも下線部と同じ箇所に傍線が引かれてました。痺れるぅ。)


 

どうですこの珠玉の言葉たち。もはや詩のような言葉の響きの美しささえ感じさせるものもあります。

(思えば、こういう文章以外でも小説や、あるいは漫画やゲームとかでもcaminoは言葉の響を大切にしていたような節があるように思います。デュエルマスターズフレーバーテキストとかすごい響きのいい文章がちらほらあったような。あとゼノブレイドのセリフとかもかなり響きのよいものがあったように思います。)

 

そんなに文章が好きなら文系に進むべきだったのでは、と多くの人は思うかもしれません。実際そうかもしれません。

でも、これらはあくまで自分の本職とは関係ない「娯楽」として見れてるからこそ純粋に楽しめるのではないか、という気もするのです。それに、僕自身文章に書かれているテーマそのものに強い興味があるわけではなく、単純に文章を読む、つまり言語能力や思考能力を使用すること自体を楽しんでいる節があるため、むつかしいテーマについてあれこれ考え自分の意見を出すというのは望んでいないのだと思います(なんと怠惰な)。

だったらこれらの文章の元の本を買えばいいのでは?と思ったみなさん。おっしゃる通りです。というかむしろ何故今までそうしなかったんだcamino

いや、今までもやろうとはしていました。何ならK大だけじゃなく、中学受験の国語の文章や中高の国語の教材の元の本さえ買おうとしていました(中高の国語教育もそれはまた素晴らしかったのです)。

ただ、他に積んでる本が多すぎたのです。

あまりにもしょーもなく呆気ない理由ですが、本当にこれだけのことなのです。

本を積んでる理由もブックオフに行くと100円コーナーでついつい色々な本を買ってしまいそれらが蓄積するという心底馬鹿げた理由です。

 

話が大幅に逸れましたね。結局何を言いたかったのかと言うと、愉しい反面デメリットの大きい「抽象思考」を抑えるために、K大の国語で使われているような良質な本を探して読んで思索に耽ることで思考欲求を発散しよう!ブックオフに行っても自制しよう!という決意表明をしたかっただけなのでした。

 

しかしこれだとあまりにも個人的な話で読者の皆さんに還元するところが少ないですね。もとより自己満足のための記事なので(caminote自体がそうかも)それでもいいのですが、折角なのでこのK大の国語の良さをみなさんにも知って頂けたらいいなと思います。

そのためにはそれこそブックオフとかで中古でも何でもいいので「K大の国語25ヶ年」を買ってみるといいでしょう。最後の方に「出典一覧」があるので、そちらを参照なさるといいかもしれません。

 

何だか出版社かブックオフの回し者みたいな感じになってしまいましたが、今回はここまでにします。果てしなくヘンテコな記事でしたがここまでお付き合いいただきありがとうございました。

あっちなみにcaminoはK大には落ちてます。まあなんて酷いオチだこと。

 

【追記】

暴走する抽象思考について、その説明自体があまりにも抽象的でわかりにくいなと思ったのですが、昨日寝てる時にちょっといいイメージを思いついたので書き足します。

釜です。

思考が暴走してる時は、釜を空焚きしてオーバーヒートしてるようなイメージなのです。

一方で普通の思考をしてる時は、釜の中にちゃんと水が入ってて穏やかに加熱されているイメージです。

だから水が足りなくなった時は、本という思考の水を提供してあげないといけないんだなって思いました。

いわば本は思考の源泉となる種。必ずしもその本の内容を精読しているとは限らず、その本に書かれている文章をきっかけに脳内で議論を展開する、caminoは時々そんな本の読み方をする時があります。

今までも読書習慣は絶やさず続けてきたのですが、読んできたのは主に小説でした。そこがいけなかったのかもしれません。小説の素晴らしさや有意義性については述べるまでもありませんが、小説という文章の形態自体が思考の種としての用途には向いていないのかもしれません。うまく言葉にできませんが。

ところで読書と言えば、caminoは一昨年ごろから読んだ本を逐一記録して感想文を書いてたりします。そのノートがそろそろ1冊消費しきるので、新しいノートを買わなきゃなーなんて思ったり。ノートを1冊消費する記念に何らかの形でその情報を整理・公開できたらちょっと面白いかもなってぼんやりと考えてたりします。

カービィ諸々

 

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今年の四月に春風とともに25周年を迎えてからというもののますます勢いづくカービィ

 

今日はそのカービィのDLソフト「カービィのすいこみ大作戦」の発売日です。

 さらにローソンとのコラボのスタート日でもあります。

 

そんなこんなで色々満喫したので、その様子を書きます。

 

下の方には「カービィハンターズ」と「カービィのすいこみ大作戦」のネタバレがありますので注意してください。

 

まずはネタバレのない内容から。

まずは25周年限定イラストのプリペイドカードを買ったご報告。

ポップでおしゃれな感じのイラストがいいですね。全国のローソンで発売してます。

 

次に、プリペイドカードのお金で「カービィハンターズZ」をフル課金しました。

カビハンZは課金額の上限があるのですが、課金額を増やすごとにBGMが変わったりデイリーボーナスが増えたりと様々ないいことがあります。

 

再びローソンの話に戻ると、お菓子系のコラボ商品を色々と買った報告があります。

 ツイートの写真にも写ってますが、クリアポーチももらえました。

ちゃんとアイス2個買って溶ける前に急いで食べました。

 

 

ここからはネタバレありな内容になります。注意してください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

フル課金をすることで青さを取り戻すマホロア。隠しきれない腹黒さ。

にしても、フル課金のテーマの「祝われてる感」は本当によかったです。Wii以降の作品でクリア率をあげるとメニュー画面のBGMが豪華になりますが、あんな感じの曲調です。みなさんもレッツフル課金♪

 

そして、すいこみ大作戦も全てクリアしました(プラチナとかはまだ)。

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デデデの表情が初代カービィクリア後を再現してて好感が持てます。

ステージの雰囲気も初代のオマージュを感じましたし、3D版初代星のカービィを目指して作られたことがよくわかります。

 

さて今日はここまで。

冬の対戦アクションやSwitchでの新作も楽しみですね。

今後の展開にますます期待できます。

 

 

【追記】

すいこみ大作戦の感想をもう少し。

シークレットステージのBGMとてもよかったですね。あのポップで明るい曲調の「あしたはあしたのかぜがふく」があんな風に化けるとは。やはり石川安藤ペアは化物。

またマスクドデデデ戦はあの赤いレーザー光線がハンターズZのラストのあれを彷彿とさせたり、マスクが「とりあえずビジュアルの変化をつけるために出した」訳ではなく、ちゃんと「弱い星形弾を弾く理由」として使われていたのが好感持てました。

また、マスクドデデデ戦で毎回星を大量に吸い込んでぶつけていくのはまさに最終決戦て感じがして燃えました。

ハンターズZほどの衝撃や良BGM(これはハンターズZが良すぎただけで、すい大の曲もかなり気に入ってます)こそなかったものの、今回も安定のHAL研クオリティでした。 

さて、オールプラチナはいつの日になるのやら……(現在ゼロ)

仙台行ってきました

先日、所用あって仙台まで日帰りで行ってきました。

その時の記憶を写真とともにご紹介。

 

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実は一番最後に撮った写真。

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「仙台っ子」だかそんな感じの名前の現地のラーメン屋。普通に美味しかった。

 

 

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移動はレンタサイクル。電動アシスト付きでスイスイ。

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いい感じの街路樹。車が多いのが残念。

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国際センター駅。なんかすごそうな名前。

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そしたら野生のグランブルが出てきてビックリ。

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無事ゲット。

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仙台城跡に行きました。

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五色沼フィギュアスケート発祥の地だそうで。

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営業時間外の博物館を通り過ぎ、

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こんな感じの山道をゆき、

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石垣が見えてきました。

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さらに鳥居を潜り、

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なんと!

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立派にそびえる政宗像。逆光のシルエットがカッコいい。

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かつて仙台城があった場所。解説パネルにここはどの部屋で〜みたなことが書いてありました。

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帰り道、新しいポケモンにも出会いつつ……

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戻ってきました仙台駅!ステンドグラス好きには堪らん。

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こんな由来があるそうです。

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すごーい!

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ズンダッ!!スムーゥジーィ!!!

やや青臭い風味もしましたが、ずんだに独特の味わいを生かした一品でした。一杯300円。

そして思い出したようにポケセントウホクへ行こうとしたら……

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チーン

リニューアルオープン二日前の出来事でした。

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気を取り直して牛タン!

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わくわく。

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おっ。

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おおおっ。

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そして主役のご登場!

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デデーン!

筆舌に尽くしがたい美味しさでした。

 

 

あまり時間が取れなかったのでプチ観光にとどまりましたが、それでも十分に仙台を満喫できました!楽しかったです!

 

伊達政宗450周年関連企画は今後も続くそうなので、みなさん是非行かれてみてはいかがでしょうか。特に七夕まつりの時期がおすすめです。(七夕なのに8/6-8。)

 

はんぶん

気がつけば2017年も半分が過ぎましたね。

たまにはこういう本当の日記のような出だしも良いでしょう。

 

実を言うと、今年に入ってから身辺の環境があまりにも劇的に変化し過ぎてて2-3年くらい経ったような気がしていたので、自分としては「まだ半年か」といった感じです。

 

そうそう、一年の半分の節目ということで、友人の母親が厄払いの和菓子を作ってくれました。(正確には自分は母親がもらったそれのおこぼれを頂いているだけ。ありがたいお話です。)

今年に入ってからあまりにも殺伐とし過ぎていて、こういう時の節目をじっくりと味わう心の余裕もあまりありませんでした(その割には結構遊んでしまったが)。

折角の機会なので積もり積もった(?)半年分の厄を払いおとすつもりで、そのお菓子を頂こうと思います。

 

皆様はどのような半年をお過ごしでしたでしょうか。

たまにはゆっくりと今年に入ってからの出来事を思い返してみても良いのではないでしょうか。

 

【追記】

調べてみたら、先ほどの和菓子は「水無月」と言うものらしく、割れた氷をかたどったものなのだそうです。

 

写真も撮りました。

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頂きました。美味しかったです。

本来「水無月」は白いらしいのですが、こちらの品は特別に黒糖を使っているそうです。

そしてこの半年分の穢れを払う行事は「夏越の祓」と言うらしいです。「水無月」をいただく他にも色々やるみたいですが、詳細はこちら。

www.i-nekko.jp

 

ちなみに2枚目の酒は先日仙台で買ってきた時のものです。詳細は後ほど記事にするかもしれません。

ゼノブレイド2続報!

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先日のE3でゼノブレイド2のPVが新たにお披露目されましたね。

さらに序盤のプレイ映像や4曲のBGMまで公開されました。

www.nintendo.co.jp

詳しくは公式サイトをチェック! BGMも聴けるぞ!

 

第一報の時から楽しみで仕方がないゼノブレイド2。今回の情報公開でますます楽しみになりました。

この記事ではE3で新たに出た情報を見て思ったことをつらつら書いていきます。

 

 

楽しみポイント①:BGM

まずはこれですね。先述の通り、公式サイトにて4つの曲が公開されました。

Elysium of the blue sky

アクションバトル(仮)

アクション起動(仮)

エルピス霊洞(仮)

の4曲です。

 

これらの曲はそれぞれ別々の作曲家が手がけていることもあって、曲調がバラエティに富んでいますね。素晴らしいです。

実は今回の作曲家陣は、初代ゼノブレイドの時とほぼ同じ顔ぶれです。なので前作の雰囲気は保たれているのですが、決してマンネリにならない絶妙な塩梅で作曲されており、これもまた素晴らしいです。

とにかく、聴けば分かる!って感じなのでぜひ公式サイトで聞いてみてください。

少なくともcaminoはこの4曲が好き過ぎて、E3以来ずっとリピートしています。その位いい曲たちです。

 

楽しみポイント②:キャラ

前回のPVではせいぜい数名の顔がチラッと映った程度でしたが、今回の情報で主人公の名前やプロフィール、そして他のパーティメンバーや敵キャラの顔や声も一気に公開されました。

キャラデザ

第一弾PVの時はキャラデザイン担当が「楽園追放」の斎藤さんになり、急な変化に戸惑うファンも多かったように思われました。

ですが、個人的には今回のPVを見るにキャラがみな表情豊かでいい感じだったので安心しました。caminoは特に下の人たちが気に入りました。

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今回も戦うノポンがいて嬉しい。戦闘中に見せたドリルアッパーに惚れた。 

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この軍服さんカッコいい。仲間にならないかな。

似過ぎ問題

 

全体的にデザインはいい感じだと思うのですが、ホムラは露出過剰なんじゃないかって気がします。特に下半身。

前作のフィオルンは「イノシシ」の妹として猪突猛進だったため動きやすい服装なのも納得できたのですが、ホムラは性格も大人しめで戦闘でも後ろからのサポートが多いように見受けられるので、あの露出の多さにはちょっと違和感があります。

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フィオルン。やや男勝りな性格で、戦闘でも果敢に相手に突っ込んでいきます。

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ホムラ。露出が多いのはブレイドの特性ゆえか、単なるサービスか……?

ただ、彼女はあくまで「ブレイド」であり人間ではないため、その辺の設定周りでまた新しい事が分かってきたら、もしかしたら違和感が払拭される……かもしれません。

構図

デザインというより構図が気に入ったキャラたちもいます。

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ここの剣戟は迫力あった。

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剣をドンと写すカメラワーク、いい!

声がよかったキャラ達もいます。

まずはレックスの「い"っ"け"え""え"え"え"え"え"え"」。あの熱い濁り方にはシュルクを感じずには入られませんでした。

あと声優の櫻井さんの演じる「お前はここまで来てしまった。引き返すことは許さん」もよかったです。あの特徴的なイケボは分かりやすくもクセになりますね。

櫻井さんはジョジョ4部の「岸辺露伴」やアクティヴレイドの「瀬名颯一郎」で素晴らしい演技を聴いていたので個人的な親しみがあるのも大きいのかもしれません。

前作のゾードを担当した玄田さんの「どうしたどうしたァ?天の聖杯じゃないのかァ?!」も適度にイラつく挑発具合がよかったです。 

楽しみポイント③:フィールド

これはもう大安定のモノリスフィールドですね。

ゼノブレイドシリーズ以外でもブレスオブザワイルドのフィールドは話題になりましたが、他にも歴代のゼルダに加えあのSplatoonどうぶつの森シリーズまで担当しているというのだから驚きです。

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フィールド名も面白いですね。今の所判明しているのは上の写真にもある「穿孔橋 」「ガレーデ居住区」「ザルモアクレバス」の3つのようです。設定面も、アルス(巨神獣)の上という初代を彷彿とさせる要素があるのが楽しみですね。

 

よくわからないポイント①:戦闘

初代ゼノブレイドでは「未来視」や「チェインアタック」など単体でも面白い上にストーリーや設定とも密接に連携していた非常に洗練された戦闘システムがありました。

これは僕がゼノブレイドを高く評価する理由の1つですが、ゼノブレイドクロスでは前作ほどの洗練されていなかった印象でした。

果たして本作ではどうでしょうか。正直なところ、戦闘システムはやっぱり実際に触ってみないことにはわからない所が多いので現時点では何とも言い難いです。

本作ではやはり「ブレイド」が戦闘システムにどのように関与して面白さを引き出していくのかが鍵になると思いますので、今後の続報でもその点を期待しながら情報を追って行きます。

現時点で明らかになっているのは、プレイ動画にあった「打ち上げ」という要素ですね。ゼノブレイドの崩し→転倒→気絶の流れのうち最後の「気絶」が「打ち上げ」になっているものと思われます。巨大な敵が回転しながら打ち上げられるシュールな絵面はあまりにも現実離れしていましたが、個人的には面白いと思いました。

 

よくわからないポイント②:ストーリー

こればっかりは発売前にわかっちゃったら面白くないですからねえ。一番楽しみでもあり、不安でもある所です。

ですが、高橋監督のコメントによると「ボーイミーツガール」で、初代のようなストーリー重視路線を求めている人の期待にもちゃんと答えられるクオリティだそうですので、これは否が応でも期待をしてしまいます。

 


 

今回の情報公開で様々な要素が明らかになったゼノブレイド2。年内に発売が決まったこともあり、より一層楽しみになってきました。

これは何としてでも発売日までにスイッチを手に入れておきたい所です。品薄が解消されるのを願うばかりです。

「キズナ」から読み解くゼノブレイドの魅力

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ゼノブレイド7周年おめでとうシリーズ第3弾。

今回は「キズナ」に焦点を絞ってゼノブレイドの「世界観」や「ゲームシステム」の魅力について説明します。

 

  

ゼノブレイドには「キズナ」にまつわる要素が多く登場しますが、それらは大きく2つに分けられます。

それは「パーティーメンバー同士のキズナ」と「住人のキズナ」です。

ゲーム的にウエイトが大きいのは前者ですが、まずは後者の「住人のキズナ」について説明します。

住人のキズナ

ゼノブレイドの世界には幾つか街が登場しますが、その街には個性豊かな住人が暮らしています。

ゼノブレイドがすごいのは、尋常じゃなく多い住人同士の人間関係を「キズナグラム」というもので見ることができる、というところです。

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ここに映っている街の住人は特にメインストーリーに関わるわけではないのですが、全員にちゃんと名前と設定が与えられ、住人同士の関係性も考えられています。

こうした人間関係は、住人に話しかけたり住人から依頼されるクエストをこなしたりすることで明らかになっていきます。

住人たちは実質モブではあるものの皆個性豊かで、様々な人間模様が見え隠れします。友情、愛情、時には険悪な関係もあったり……

いい意味で人間臭く、そんな人たちが暮らしていると思うと世界観もより深まっていきますし、街や世界を守るモチベーションにもつながります。

 

さらに面白いのが、住人から依頼されるクエストにはしばしば分岐があり、その選択によっては住人の関係が変化し得るという点です。

そして、ここにも前回お話ししたモナドの「未来視」が関わってきます。住人との会話中に「未来視」が発動すると、その住人の(大抵は悲惨な)未来が見えます。それを受けてプレイヤー側は住人を諭したり、他の住人に働きかけたりと悲惨な未来を回避するための行動を取ることができます。

繰り返し言っていることですが、こんな風にゲーム中の様々な要素が相互に関連し合っていることこそがゼノブレイドの素晴らしいところです。住人のクエストとメインストーリーというのはゲームとしては別物ですが、そこを「未来視」という1本の糸でつなぐことでゲームの世界にリアリティと統一感を与えています。

 

パーティーのキズナ

それでは満を辞してパーティーメンバー同士のキズナについてです。

先述のキズナグラムですが、パーティーメンバー同士の関係性も見ることができます。

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今はシュルクにカーソルがあってるので、シュルクと他の仲間たちの仲の良さがわかる。

この写真にいるのは初期のパーティーメンバーであるシュルク、ライン、フィオルンの3人だけですが、ストーリーを進めるにつれ仲間の数はどんどん増えていきます。

そして、各パーティーメンバー間には仲の良さが設定されており、様々なことをすることでパーティーメンバー間の友情を強めることができます。

たとえば、一緒に戦闘に参加したり、ジェムクラフト(強化アイテムの「ジェム」をフィールドで拾える素材から合成する作業)を一緒にやったり、仲間同士でアイテムをプレゼントしあったり、ということです。このアイテムのプレゼント1つとっても、各キャラ毎に好きなアイテムと嫌いなアイテムが設定されていたりと、非常に設定が凝っていることが分かります。

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ジェムクラフト。エッサホイサと言いながらジェムを作る2人。

 

では、こうして仲間同士のキズナを深めるとどのようなメリットがあるのでしょうか。

 

キズナトーク

1つは「キズナトーク」です。

キズナトークというのは、ある条件を満たすことで聞くことができる、パーティメンバー間の特別な会話です。

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その条件というのが、

1.フィールド上の決められた場所に行くこと

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キズナトークが見られる場所に来るとこんな風に表示が出る

2.パーティーメンバー同士のキズナを一定以上に上げること

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この場合は「ライン」と「メリア」の間のキズナを最大まで上げないとキズナトークを見ることはできない。

1の条件はその場所に行くというだけなので簡単なのですが、(むしろキズナトークポイントを探すのが探索の楽しみだったり) 2の条件は場合によっては結構難しいです。

このキズナトークですが、実はゲーム的なメリットはそんなになく、唯一あるメリットがただ「キズナが深まる」だけなのです。 

言ってしまうと「オマケ要素」なキズナトークですが、これが意外と深い。

ゼノブレイドのパーティメンバーは皆個性的かつ魅力的で、キャラの立った人たちばかりです。そんなキャラ同士が織りなすちょっとした日常の会話はどれも面白く、ギャグ調のものからシリアスな過去話、綺麗な風景に見惚れるようなほのぼのしたものもあれば、中にはガールズトークめいたものまで非常にバラエティに富んでいます。そんな面白い会話がこれまた実に大量に詰め込まれています。もちろん全てのキャラの組み合わせにおいてキズナトークは用意されているため、見ていて飽きることがないです。

しかも、全てのキズナトークにおいて分岐ルートがあります。分岐によって見られる会話に少し違いがあったりするので、全部見るためにはセーブ&ロードを繰り返す、なんてことをしたプレイヤーも数多くいるのではないでしょうか。

ただでさえ数の多いキズナトークに分岐ルートを作るなんてとても正気の沙汰とは思えませんが、ゼノブレイドにはしばしば圧倒的な物量に物を言わせた作り込みが見られます。これがまたゼノブレイドの魅力を形作る要素の一つであることは言うまでもありません。

チェインアタック

キズナトーク」よりゲーム的なメリットとして、「チェインアタック」が強化される(連鎖確率が上がる)ということがあります。

チェインアタックはゼノブレイドに特有の戦闘システムの1つです。ですが、それを理解してもらうためにはゼノブレイドの戦闘システムを丸ごと把握してもらう必要があります。そこでこちら。

www.youtube.com

公式PV。Wiiの「ニンテンドーチャンネル」内で配信されていたらしいです。

動画の中でもありましたね。チェインアタック。

チェインアタックの発動に必要なパーティーゲージは溜めるのが大変な上、気絶した仲間を復活させる時にも使う大事なパラメーターです。チェインアタックは、そのパーティーゲージを一気に消費して叩き込む必殺技のようなものです。

動画では、シュルク→ライン→カルナと技が決まっていましたが、実は一定の確率でもう1周してまたシュルクに行動権が回ってくることがあります。そして、この確率は仲間同士のキズナが強ければ強いほど高くなり、運が良ければ何周もして敵をハメ殺すことさえ可能です。

このチェインアタックが崩し→転倒→気絶というシステムや未来視との相性が非常に良く、うまく決められた時の爽快感は何物にも変えがたいです。

チェインアタック中はゲーム中の時間が停止し制限時間も特にないため、とりあえずチェインアタックを発動してからゆっくり戦略を練る、なんて使い方もアリです。

このようにチェインアタックを決め連鎖し続けることはゼノブレイドの戦闘において非常に重要ですが、先述の通りキズナを深めるとチェインの連鎖確率が上がるため戦闘を有利に進めることができます。

パーティーメンバー同士の 「キズナ」の意味

今まではどちらかというと「システム」的な側面で「キズナ」について説明してきましたが、ストーリーや演出的な意味でも「キズナ」はもちろん重要です。

ゼノブレイドのパーティメンバー同士は非常に仲が良く、メインストーリーのイベントでもその様子は色濃く反映されています。

メインストーリー以外にも先述のキズナトークやチェインアタックなどゲームシステムレベルで「キズナ」が組み込まれているため、ストーリーにおける仲の良さにも違和感がないです。その様は、まるで自分が指を動かして培ってきた「キズナ」がイベント中のキャラの言動に反映されているような気さえ起こさせ、見てて非常に気持ちの良いものです。

トーリーとゲームのシステムの結びつきと言うのは非常に重要で、逆にこれらが乖離していると制作者側の都合が透けて見えたりして没入感が削がれてしまうように思います。

 

 次回に向けて

ところで、ゼノブレイドの戦闘は非常に「うるさい(褒め言葉)」と言われることがよくあります。

先ほどの動画を見たら分かると思いますが、ゼノブレイドの戦闘ではキャラが非常によく喋ります。技を出すたびに技名を熱く叫んでみたり、他のキャラがファインプレーをしたらそれを褒めたり、逆に失敗しても励ましてくれたり、そして戦闘が終わったらたまにキャラ同士の掛け合いがあったり……!

さらに先述のチェインアタックでも次の人に手番を回す時に必ず一声かけていたり、ついでに言うなら、メインストーリーのイベント中もみんなよく喋ります。

(なんでもこれには脚本の人も苦労したのだとか。詳細はこちら。)

www.nintendo.co.jp

とにかく賑やかで、見てるこっちも楽しくなってきます。

 

ゼノブレイドでは、こんな風に様々な所でキャラ同士が会話を交わす様を頻繁に見ることができます。そんなキャラ同士のやりとりを見ていると、そこに本当に「絆」が芽生えているんじゃないか、なんて思ってしまいます。

その事がたまらなく嬉しく感じるのは、やはりそれぞれのキャラが魅力的で、かつ全てのキャラの魅力を最大限に引き出している優秀な脚本があってのことでしょう。

 

てな訳で、次の記事では「キャラ」にフォーカスしてゼノブレイドの「物語」や「演出」の魅力に迫っていきたいと思います。

流石にこれらの話題はネタバレ抜きでは語れないので、次回からはネタバレ上等な内容になると思われます。未プレイの方はご注意ください。

 

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