最近記事の間隔が空きがちです。なにぶん忙しいもので。
さて今回はふと思いついたことをツイートしようとしたら長くなりそうになったので、ちょっとしたメモや下書きも兼ねた記事です。なんせこのブログ、caminoのnoteですからね。
閑話休題、今回の話題はカービィの本編に見られる二面性についてです。
つまり、初代からあるシンプルな「吸って吐いて」のゲーム性と、様々な敵の能力を使い分ける「コピー能力」としてのゲーム性。この2種類のゲーム性が1つのゲームの中に共存している、ということです。
これらは吸って吐いて飲み込むというカービィの基本操作から地続きに自然と導かれるゲーム性ですが、実は全く違う二本のゲームを一緒くたにしてるようなものだと思うのです。それを違和感なく統合させているカービィのデザインと吸い込みというアクションの発案は本当に素晴らしいと思います。
「吸って吐いて」と「コピー能力」が全く違うゲームだと感じ始めたのは、ロボボでミニゲームの「3Dチャレンジ」を見たときでした。原点回帰を旗印に思い切ってコピー能力を無くしアクションを吸って吐いてに絞った代わりにアクションカービィ初の3Dの操作を得た本作。この「コピー能力を使えない」という特徴は、前作TDXの「カービィファイターズ」やロボボの「カービィハンターズ」の「コピー能力の使用を強制される」というゲーム性とは正反対です。これらのサブゲームでは、本編では共存していたゲーム性が一つずつ抽出されて別の形を得た、という印象を受けました。
3Dでの「吸って吐いて」のみのゲームに「チャレンジ」した後は、「コピー能力」のみを3Dに持ってきた「バトルデラックス!」が出ましたね。でもこれもファイターズやハンターズと同様に「コピー能力」のゲーム性のみで「吸って吐いて」の方はオミットされています。
上記のミニゲームや外伝作品の展開から分かるように、「吸って吐いて」のゲームと「コピー能力」のゲームを共存させるのは難しく、逆にこの共存を成し遂げたゲームのみが「本編カービィ」として世に出てるのだと思います。
「本編カービィ」の定義には諸説あるもののタイトルに「星の」がつくものだ、というものが一番分かりやすいですが、いずれの作品も「吸って吐いて」と「コピー能力」が共存してるのが分かると思います(初代除く)。
この本編カービィの二面性に注目した時ふと思ったのは、2作目の「夢の泉」以降本編でずっと渾然一体となっていた「吸って吐いて」と「コピー能力」を初めて分離したのは、実は「Wii」なんじゃないか、ということです(この一文を言いたいがために今回の記事を書いた)。
コピー能力の使用を禁じられ「吸って吐いて」のみで進めることになる「アナザーディメンジョン」と、決められた「コピー能力」ごとにデザインされたステージを進む「チャレンジステージ」。どちらも単体のゲームとして非常に面白いもので、本編カービィと上記2つが一緒に遊べてしまう「Wii」はやはりシリーズ中でも屈指の出来だと改めて感じさせられます。
最終的に「Wii」上げで終わりましたね。
だってゲームとして面白いのはもちろん景色は綺麗、曲はいい、ストーリーは熱い、4人協力プレイまでできる、と褒めるところだらけな作品なのですもの。仕方ない。
細かいところの作り込みもすごくて、コースの中の扉もよく見るとデザインが凝ってたりとか、地形によって歩くときの音が違ったりとか(雪の面で軋むような音が聞こえた時は感動した)、ステージセレクトの時も動ける夢の泉方式を採用していたりとか……
もうキリがないです。
最後に無理やりフレッシュな話題に触れるならば、Switchででる最新作「スターアライズ」の発売日が3月16日に決まりましたね。
「Wii」 以降の据え置き本編カービィなのでとても楽しみです。上で述べたように自分の中でのハードルは爆上がりですが……
でも「Wii」の協力プレイは本当に面白くて、しかもそれがどこにでも持ち歩いておすそ分けプレイができるSwitchで出るというのは本当に楽しみで仕方がありません。
例のごとくとりとめのない走り書き記事になってしまいましたが、今日はこの辺で。読んでくれてありがとうございました。